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项目展示

互联网 电子竞技策划案(电子竞技赛事策划案例)

2025-11-09

《[赛事名称]》电子竞技赛事策划案

—— [例如:首届“XX杯”全国高校《王者荣耀》争霸赛] ——

版本号:V1.0

制定日期:[XXXX年XX月XX日]

一、 项目概述

1. 赛事名称: `[例如:《曙光杯”VALORANT城市挑战赛》]`

2. 赛事主题: `[例如:无畏挑战,竞启未来 / 为城市荣耀而战]`

3. 主办单位: `[您的公司/机构名称,如:XX科技有限公司]`

4. 承办单位: `[执行公司或部门]`

5. 协办单位/合作伙伴: `[游戏开发商、直播平台、硬件品牌等]`

6. 比赛项目: `[具体游戏名称及版本号,如:《英雄联盟》(版本13.10)]`

7. 赛事 赛事时间: `[海选赛:X月X日-X月X日;正赛:X月X日-X月X日]`

8. 赛事地点:

* 线上阶段: `[指定对战平台,如:斗鱼/虎牙自定义房间]`

* 线下 线下决赛: `[具体场馆地址,如:XX市XX文化中心 / XX网咖旗舰店]`(若有)

9. 参赛对象: `[例如:全国范围内所有年满16周岁的《王者荣耀》玩家,以战队形式报名]`

10. 赛事目标:

* 品牌曝光: 提升主办方及合作品牌的在电竞领域的知名度与影响力。

* 用户拉新与活跃: 为核心游戏产品带来新增用户并激活存量用户。

* 商业变现: 通过招商赞助、直播礼物、门票销售等方式实现盈利或收支平衡。

* 社区建设: 打造一个属于玩家和粉丝的年度电竞盛事,增强用户粘性。

二、 市场分析与定位

1. 行业背景:

* 简述中国电竞市场的规模、增长率和用户画像(可引用艾瑞咨询、Newzoo等权威数据)。

* 分析选定游戏项目的玩家基数、赛事热度及竞争格局。

2. 目标受众分析:

* 核心观众: `[年龄16-25岁,学生及年轻上班族,男性为主,热爱MOBA/FPS类游戏,活跃于B站、抖音、虎牙等平台]`。

* 参赛选手: `[高水平业余玩家、校园战队、半职业队伍,渴望获得认可和奖金]`。

* 潜在合作伙伴: `[硬件外设(罗技、雷蛇)、快消品(可口可乐、红牛)、电商平台(京东)、直播平台]`。

3. 赛事SWOT分析:

* 优势(S): 创新的赛制、丰厚的奖品、强大的直播流量支持、专业的制作团队。

* 劣势(W): 初创赛事知名度低、预算有限、面临同类赛事的竞争。

* 机会(O): 电竞入亚带来的社会关注度提升、地方政府对数字文创产业的支持、目标游戏处于版本上升期。

* 威胁(T): 头部赛事对流量和选手的虹吸效应、潜在的服务器不稳定或游戏版本更新风险。

4. 赛事定位:

打造一个 “[高参与度的全民电竞狂欢]”“[专业化制作的草根明星摇篮]” 相结合的精品赛事。

三、 赛事总体规划

1. 赛事架构:

* 阶段一:线上公开海选赛 (面向所有玩家,采用BO1单败淘汰)

* 阶段二:线上小组积分赛 (晋级的32支队伍分8组,组内BO3循环)

* 阶段三:线上双败淘汰赛 (小组前两名晋级,决出4强)

* 阶段四:线下总决赛 (4强齐聚线下,进行BO5半决赛及BO5总决赛)

2. 赛程安排(甘特图示例):

| 时间 | 第1周 | 第2周 | 第3周 | 第4周 | 第5周 | 第6周 |

| :--

  • | :: | :: | :: | :: | :: | :: |
  • | 宣传预热 | █████ | | | | | |

    | 报名启动 | | █████ | ████ | | | |

    | 线上海选 | | | ████ | █████ | | |

    | 小组赛 | | | | | █████ | ████ |

    | 淘汰赛 | | | | | | █████ |

    | 总决赛 | | | | | | |

    3. 竞赛规则:

    * 游戏设置: 地图、模式、胜负判定标准。

    * 选手规范: 账号要求、设备自备原则、禁止使用外挂及恶意BUG。

    * 比赛流程: 签到时间、房间创建、暂停规则、断线处理办法。

    * 惩罚机制: 对于迟到、作弊、消极比赛的处罚细则。

    四、 宣传推广方案

    1. 预热期(赛前4周):

    * 发布赛事主KV、宣传片、悬念海报。

    * 联合游戏媒体、垂直社区发布新闻通稿。

    * 邀请KOL/知名主播录制应援视频。

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    2. 报名期(赛前3-2周):

    * 在各大直播平台、游戏论坛、贴吧、微博开设专属报名通道。

    * 发起#我的电竞梦#等话题挑战,鼓励玩家上传精彩集锦,优秀者直通海选。

    * 与合作高校社团联动,进行地面推广。

    3. 赛中期(整个赛程):

    * 直播策略: 在主直播平台设立官方直播间,聘请专业解说。同步在B站、抖音进行碎片化内容(精彩操作、选手访谈)分发。

    * 内容营销: 制作《赛事速报》、《英雄麦克风》、《TOP5》等栏目,在多平台传播。

    * 社区互动: 开展“预测冠军赢外设”、“弹幕抽奖”等活动。

    4. 爆发期(总决赛):

    * 线下场地全面包装,营造沉浸式观赛体验。

    * 线上直播推出高清、多机位、AR特效等增值服务。

    * 邀请明星表演赛嘉宾,制造热点话题。

    五、 执行与管理

    1. 组织架构与分工:

    * 总指挥: 负责整体统筹与决策。

    * 赛务组: 负责选手管理、裁判安排、成绩核对。

    * 制播组: 负责直播推流、OB(观察视角)、解说、视频内容制作。

    * 宣发组: 负责全渠道内容创作、媒体关系、社群运营。

    * 商务组: 负责赞助商对接、权益落实、财务管理。

    * 后勤组: 负责线下场地、物资、技术保障。

    2. 资源需求清单:

    * 人力: 项目经理、裁判、解说、OB导演、客服、设计师等。

    * 物力: 线上服务器、直播设备(摄像头、编码器)、线下舞台、灯光音响、网络专线。

    * 财力: 详细预算表(见第六部分)。

    3. 风险预案:

    * 技术风险: 备用服务器、多平台直播分流、网络故障应急流程。

    * 选手风险: 替补队员机制、争议判罚的仲裁委员会。

    * 公关风险: 舆情监控,针对负面评论的标准回应话术。

    * 安全风险: 线下活动的安保、消防及医疗应急预案。

    六、 预算与收益分析

    1. 支出预算:

    | 类别 | 项目 | 估算金额(元) | 备注 |

    | :--

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  • | : | : |
  • | 奖金池 | 冠军、亚军等奖金 | 200,000 | 总奖金的70%分配给冠军 |

    | 制作费 | 直播团队、设备租赁、舞美 | 150,000 | 含线上OB及线下搭建 |

    | 市场费用 | KOL合作、广告投放、物料设计 | 80,000 | |

    | 人力成本 | 员工薪资、外聘人员劳务 | 60,000 | |

    | 行政管理费 | 场地租金、差旅、法务、杂项 | 30,000 | |

    | 不可预见费 | (以上总和 x 10%) | 52,000 | |

    | 总计 | | 572,000 | |

    2. 收入来源:

    * **赞助收入 (主要来源

  • 目标70%):** 设定冠名商、联合赞助商、指定用品等不同层级权益包。
  • * 直播平台补贴 (20%): 与直播平台签约,获取流量购买或礼物分成。

    * 票务收入 (5%): 线下决赛门票销售。

    * 衍生品销售 (5%): 赛事限定周边(T恤、钥匙扣等)。

    3. 盈亏平衡点分析:

    * 预计总成本为57.2万元。

    * 需要通过赞助商、平台等渠道实现至少45万元的现金+资源收入以达到盈亏平衡(考虑部分实物赞助抵扣)。

    七、 效果评估与未来展望

    1. 关键绩效指标(KPIs):

    * 影响力指标: 总观看人次(PV)、最高同时在线人数(PCU)、媒体报道量、微博话题阅读量。

    * 参与度指标: 报名战队数量、有效投稿数量、社区互动量(点赞、评论、分享)。

    * 商业指标: 赞助金额到位率、投资回报率(ROI)。

    2. 赛后总结报告:

    * 汇总所有数据,形成可视化报告。

    * 复盘成功经验与待改进问题。

    * 收集选手、观众、赞助商的反馈。

    3. 未来展望:

    * 将本赛事打造为年度IP,建立完善的青训选拔体系。

    * 探索与职业联赛的合作,成为其官方次级联赛或人才输送渠道。

    * 开发更多商业化场景,如付费观赛、NFT数字藏品等。

    结语:

    互联网 电子竞技策划案(电子竞技赛事策划案例)

    我们相信,《[赛事名称]》凭借精准的市场定位、严谨的赛制规划和新颖的传播手段,必将在激烈的电竞赛事市场中脱颖而出,为所有参与者创造非凡的价值,共同谱写中国电竞的新篇章。

    [策划单位/个人落款]

    [日期]